Avant le deuxieme monde: Sims et Flight

Une petite latence s’est installée concernant le post du « deuxième monde », dans l’univers des jeux vidéo et de Second Life ceci s’appelle du lag.
(Bientôt dans l’onglet SL Lexique)

En effet avant d’aborder le « deuxième monde » il me semble important de faire une petite digression vers deux concepts hors internet. Ces deux concepts révolutionnaires vont installer une nouvelle proximité dans l’univers du jeux et de ce fait attirer un public plus large que celui des jeux vidéos.Parlons donc de SimCity et de The Sims.
SimCity est un jeux de gestion urbaine apparut en 1989.
Son créateur, Will Wright , l’impose au travers de plusieurs éditions
(SimCity2000, 3000, SimCity 4).
   will Wright
Le joueur est propulsé maire d’une ville (visualisation via carte aérienne) avec pour objectif de gérer son bon développement économique, industriel et structurel tout en obtenant l’adhésion de ses riverains.
 

Fort de ce succès, Will Wright récidive avec The Sims (2000)
Les Sims permet au joueur de prendre en main la destinée de personnages plus vrais que nature au niveau de leurs carrières, de leurs amis , de leurs amours etc.…)
(25 millions d’unités vendues)
Le degré de simulation réelle devient une valeur et un facteur attractif mass market.De plus l’immersion virtuelle permet de concrétiser dans le réel, a titre d’exemple on peut attribuer le titre de pionnier à Fligt Simulator(1980) (simulateur de vol) .Ayant eu un Apple 2, j’ai pu observer à l’époque que certains clients achetaient cet ordinateur dans l’unique but de faire tourner Fligt Simulator dessus. (Passionnés d’aéronautique, pilote…). En maîtrisant le simulateur il était envisageable de passer à la pratique et des écoles de pilotage l’ont adopté.

LindenLab video

 Les bureaux de LindenLab à San francisco


 

video de présentation

une petite vidéo de présentation de Second Life, avant d’aborder
le deuxième monde d’Alain et Frederic LE DIBERDER

Google maps

 

Second life : une nouveauté ?

Comme vu précédemment, le projet commence en 1999 cependant
l’idée d’univers persistant 3d n’est pas nouveau,
petit retour en arrière.
L’ancetre est MUD (Multi-User Dungeons) 1975
l’interaction se fait en mode texte

 
La dimension graphique fait son apparition avec Habitat en 1986 sous commodore 64.
en savoir plus : 1   2


A la fin de l’année 1993, deux français réflechissent au jeu video du futur. Une idée de combiner les MUD et les jeux en 3d du type Alone in the dark fait son chemin.
Canal +  accepte le projet et le projet rentre en production à l’automne 94
En novembre 1994, l’interface Palace sert à dialoguer en temps réel à plusieurs dans des environnements graphiques, la manipulation d’objet est rendu possible.La notion de  piece (room) permet la navigation. 


Le premier jeux massivement multijoueur(
Massively Multiplayer Online Roleplaying Game  (MMORPG)) est lancé le 27 septembre 1996 sous le nom de Meridian 59.

Meridian 59 est le premier a donner une immersion graphique en 3 dimensions.  1 an après (27 septembre 1997), Origin et Electronic Arts lance à leur tour leur premier MMORPG :  Ultima Online. 
1997 Lancement du « Deuxieme monde » de Canal +

les business angels

Au départ, le premier conseil pour la jeune société s’appelle Mitch Kapor qui faisait partie du team de Microsoft en 1978 et créateur de Lotus.
   Mitch Kapor et Bill Gates

  Mitch Kapor et Philip Rosedale

L’expérience de Kapor  va permettre la constitution d’un pool d’investisseurs solides ayant avant tout comme objectif une vision long terme pour ce projet complexe. The Omidyar Network (Pierre Omidyar fondateur d’EBAY)
Jeff bezos (fondateur d’AMAZON.COM)
Benchmark Capital,
Catamount Ventures,
Globespan Capital Partners 
  
en savoir plus

Lindenlab: éditeur de Second Life

Second Life est un monde virtuel sur Internet développé par la société américaine, Linden Lab, fondée par Philip Rosedale en 1999, ancien CTO de Realnetworks (Realaudio/RealVideo).
slceo1.jpg Philip Rosedale et son avatar dans Second Life
La société a bénéficié d’environ 20 millions de dollars pour installer ce nouveau monde on-line. Ceci principalement autour de deux levées de fonds : une premiere de 8 millions en octobre 2004 et une seconde de 11 millions de dollars en mars 2006.