Petite opinion sur l’intervention de Susan Wu au Web08

Suite à quelques échanges entre bloggers sur l’intervention au Web08 de Susan Wu, j’ai décidé de donner mon petit point de vue qui n’a pas beaucoup de valeur mais qui est le mien J.

 

Tout d’abord, concernant le Web08, ce type de conférence avec des speakers de hauts vols limités par des interventions de 10 minutes ou en débats ne m’apporte généralement pas grand chose. Cependant même s’il y a eu apparemment des loupés, l’organisation d’un tel rassemblement à Paris reste une réussite en terme d’audience et de notoriété. Donc si Loïc Lemeur en agace plus d’un, son dynamisme apporte quand même de bonnes choses à l’ensemble des acteurs numériques en mettant la France sur la map des grandes confs. En plus, j’ai un bon sentiment concernant l’attitude générale de Monsieur lemeur ayant travaillé en partenariat avec ce garçon sur le lancement d’un service de blog pour un éditeur. Par contre, la place occupée par les mondes virtuels lors de cette conférence me paraît assez légère. Suivant  l’actualité et les acteurs des mondes virtuels et autres réseaux sociaux, j’avais il y a un bout de temps proposé ici un lien vers une conférence dédiée et organisée à ce titre par Susan wu). Notre ami Susan est un VC (venture Capitalist), c’est à dire un investisseur et non un praticien ou quelqu’un travaillant pour une société générant déjà des revenus ou des transactions conséquentes via une plate-forme identifiée.

 

A sa décharge notre pauvre amie doit expliquer plusieurs concepts encore flous pour l’audience en 10 minutes. Le thème est  “Virtual Goods make REAL money” et la première question participative « combien d’entre vous commercialisent des services de contenus, combien d’entre vous commercialisent des biens virtuels » paraît un peu naïve et le résultat évident. Elle va donc en principe s’employer à expliquer l’intérêt de ce type de monétisation ou d’usage (slide : Why would people spend hard earned cash on « objects » that have no tangible substance ?).

 

En ce qui me concerne je ne partage pas son défilé de présentation car le but originel est de donner une image du marché des biens virtuels et de sa viabilité en terme de revenues. Or le speaker part très vite dans l’approximatif et le conceptuel. Face à des dirigeant ou décideurs et venant d’un VC, j’aurais préféré un slide sur le nombre d’utilisateurs de mondes virtuels, MMORPG (état du marché et évolution), une explication sommaire de mondes virtuels et applicatifs dérivés , la part des investissements consacrés aux sociétés du secteur, le montant globale des transactions générés par l’achat ou l’échange de biens virtuels et deux trois exemples de sociétés prouvant l’efficacité en terme de monétisation. En gros un slide impactant et accrocheur.

 

Exemple

 

Exemple de chiffres 2007 de société prouvant l’efficacité en terme de monétisation:

 

Création de 206 Millions de virtual pets (Neopet)

Plus de 100 Millions de membres pour Habbo hotel dont 90 % de leurs 60 millions de revenues annuels proviennent de la vente de biens virtuels.

Tencent operateur Chinois génére plus de 100 millions de dollars au premier trimestre 2007 dont 65 % proviennent de ventes et de services de biens virtuels.

Nexon génére 195 millions de dollars de revenues sur la base de vente de biens virtuels.

Le poids des transactions inworld de Second Life ( 60 millions de ventes d’objets par mois) et ses marketplace (ex Xstreetsl, Onrez)

 

Hélas on part dans une explication du coté intangible de la chose qui peut être évoquée oralement en 5 secondes en première question participative.( cf : la montre par Bill Gurley).

 

 

L’application Superpoke de Slide est mis en exergue mais connaît on le nombre d’utilisateurs passant en mode payant ? Quelles sont les revenues ? sinon quelle différence pour l’auditeur avec un système d’envoi d’e-card de 1999 ?

 

J’aurais préféré un slide focus sur Habbo hotel entant que plate-forme dont l’actualité (instauration de monnaie virtuelle, principe de reprise et d’échange d’objets…) en ce domaine est riche et le modèle prouvé. Un autre sur les spécificités de développement de branding de marque ou d’individus via les objets crées dans Second Life qui est encore et toujours le plus vaste laboratoire in vivo en terme d’expériences diverses pouvant être étudiées sur ce point. (notion de freebie, mode de viralité, appartenance et réseaux (j’achete parce que je te connais ou t’apprécie), marketplace, personnes vivant de cette activité (ex : gagner sa vie en étant jardinier dans second life : Lillith Heart ), goodies de marques, notion de droits de proprietés et cession de droits, pricing, objet identitaire et revendicatif (associations)…)

 

Un slide sur l’interconnectivités des reseaux et mondes virtuels (vendre sur plusieurs plate-forme)

 

Un arrêt sur image par exemple sur une société commercialisant les droits de personnalités ou la notion de vente d’art virtuel et donc l’évolution en cours (Virtual Great)

 

Et finalement un lien vers 5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study.

 

Au sujet de la petite polémique « apologie du goldfarming » :

 

La jeune Marjorie fait comme son mentor, une accroche dans le titre qui amènera de la réactions et de la popularité et ça marche cependant je reste sur le fait que la présentation un peu bancale de Susan wu est l’essentiel du problème et que les allusions au goldfarming est un exemple de la confusion et du manque d’efficacité de sa présentation. Après, cette notion d’industrialisation à bas coût a toute sa place au cours d’une intervention plus longue car divers exemples existent et vont perdurer de façon inéluctable.

 

5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study

 

Nurien propose Mstar : jeu de danse virtuelle

Nurien existe depuis septembre et a lancé son premier produit : Mstar. Mstar s’inspire des jeux du type Guitar Hero (stimulation des bonnes touches) en répliquant un contexte de plateau de danse où l’utilisateur peut s’entraîner, se perfectionner, enregistrer ses prestations avant d’affronter d’autres joueurs.

Les produits suivants seront Runway dont le but est de créer sa propre ligne de vêtement et de la présenter lors de défilés virtuels soumis au vote de la communauté ou de QuizStar un quizz communautaire. A terme des objets seront commercialisé sous la forme d’une monnaie virtuelle / réelle et il est prévu d’ajouter des fonctionnalités de création.

Nurien est un univers cadré de niche et n’a pas la vocation d’être une plate-forme ouverte comme Second Life. Des investisseurs américains et chinois ont injecté 15 millions de dollars en avril de cette année, d’ailleurs on retrouve Globespan Capital partner qui fait partie des investisseurs soutenant Linden lab l’éditeur de Second Life.

A Lire :

virtualworldsnews

Nurien, du social network 3D dernière génération ?

Nurien est lancé

Nurien, du social network 3D dernière génération ?

Pour ceux qui suivent un peu le marché balbutiant des mondes virtuels et réseaux sociaux associés, l’arrivée de projets asiatiques ne sera pas étonnant. Nurien qui utilise les dernières générations de cartes graphiques (Nvidia PhysX 8800GT) est une plate-forme sociale d’origine sud coréenne proche apparemment de Sony Home. La sortie est prévue en septembre de cette année en Corée, en octobre pour la Chine et début 2009 pour les USA. L’éditeur l’annonce sans lag et avec des algorithmes physiques poussés et réalistes. Le réalisme par exemple d’un défilé de mode est de très bonne facture (je crois en savoir quelque chose pour avoir fait partis de l’organisation du défilé de L’Oréal Paris dans Second life). Je n’ai pas vu d’outil de création ce qui en ferait un passage possible pour les créateurs, les marques…. On notera le système d’organisation des objets, éléments vestimentaires… bien plus ergonomique que le système fourre tout de Second life. On remarquera que l’avatar suscite toujours beaucoup de réactions sur une audience lors d’un événement (cf. demo) ce que ne semble pas encore avoir compris les acteurs de l’événementiel.

 

 

A lire :

Red or Yellow alert : mayday, mayday !

Liste des cartes graphiques pour second Life

Nurien

Red or Yellow alert : mayday, mayday !

Bruce Lee- Enter The Dragon (1973)

Pourquoi un investissement de 10 millions de dollars d’IBM n’a aucune influence sur nos décideurs IT ? 

Pourquoi les CTO d’Intel, Amazon, Sun… parlant de second life lors de leurs show public n’ont aucune influence sur nos décideurs IT ? 

Pourquoi une alliance Dassault system et Microsoft dans le virtuel n’a pas plus d’effet ? 

Pourquoi les structures virtuelles deviennent assez rapidement rentables (pas encore entendu parler d’une faillite chez un acteur positionné à contrario de milliers de start up) et que les « capitals risqueurs » ne lorgnent pas dessus ? 

Pourquoi je n’entends pas beaucoup parler de levée de fonds en France (mis à part le Crédit agricole ) sur des expérimentations virtuelles ? 

Pourquoi des millions de petits américains passent de plus en plus de temps sur des sites mi web mi-virtuel et des millions d’utilisateurs de MMORPG ne sont pas perçus comme un signal fort de marché en constitution et ne sont pas pressentis par nos marketeurs ? 

Pourquoi un consortium d’état Chinois regroupant (source wangxiang tuxing) China Mobile, Citic Pacific, Berkam, Everbright Bank, Phison, IBM, Paynova et MindArk sur un projet ultra agressif fondée sur le virtuel et surtout le commerce n’inquiète pas nos dirigeants IT et nos dirigeants tout court ? 

Pourquoi les japonais sont entrain de batailler sur de gros projets incluant des réseaux publicitaires (meet-me (reproduction virtuelle à l’identique de tokyo sur le papier pour l’instant ou “Cyber Megacity: Tokyo’s 0th Ward”  ou le fait que le japon soit le 3ieme pays de second life alors que Ebay s’est cassé les dents là bas et que myspace ne suscite pas trop d’intérêt) ne serait pas encore un signe de marché ? 

Peut être que ce n’est pas intéressant d’acquérir et de conserver des parts de marché. Peut être qu’il vaut mieux attendre que les chinois, les indiens, les japonais nous distancent gentiment et ils en ont largement les moyens humains et financiers.
Beaucoup de choses de l’Internet sont calées sur des models américains (FAI, business models…) mais en restant amorphe, la latence de prise de décision risque de coûter cher coté européen et les projets viendront peut être du coté oriental.

En 1973 Alain Peyrefitte écrivait« Quand la Chine s’éveillera », le monde tremblera » .Aujourd’hui la chine est bien réveillée, elle fait juste la grasse matinée en buvant son thé du matin et dès qu’elle posera un pied à terre en sortant du lit… d’ailleurs nos bars-tabac où l’on prend son café ne sont plus occupé par des auvergnats mais des chinois J . Je commence donc ce que je voulais faire depuis longtemps : apprendre le chinois. 

Second Life en chine

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Selon Tateru Nino , une prochaine implantation de bureaux de Linden Lab serait en cours pour l’Empire du milieu. Je suis passé il y a quelques temps sur les îles d’accueil coréennes misent en place pour attaquer ce marché. Lors de mon passage de nombreux newbies de Corée commençaient leurs secondes vies.

La chine est déjà un acteur incontournable avec 6 millions de joueurs de World of Warcraft (ce qui rapporterai plus de 100 millions de dollars pour 2007) et la présence de deux acteurs déjà en place : Novoking et HiPiHi.

Linden Lab a effectivement intérêt de reproduire une stratégie de localisation comme pour La Corée. Voici déjà un site portail version china.

http://www.slchinese.com/web/

Second Life : offensive en Corée

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Après avoir lancé une version coréenne en mai et un groupe test, Linden Lab lance une interface dédiée au public coréen ainsi que des services communautaires autour de la musique et des célébrités locales.

Jusqu’à présent on dénombrait environ 20 000 utilisateurs coréen ce qui est peu au regard de « l’addiction » bien réelle de cette population envers les jeux on-line ayant un but.

Un prise de position pour gagner des parts de marché face au concurrents en place Cyworld. Philip Rosedale devrait se rendre prochainement en Corée pour marquer le coup.