Diesel, Ligne Rosets, Paramount Pictures International investissent l’univers virtuel Sony Home sur Playstation

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De nouveaux annonceurs s’aventurent dans Sony Home à la suite de Redbull : tout d’abord Diesel qui propose des vêtements virtuels aussi bien en freebie ( 4 gratuits c’est peu) qu’en mode payant (1 euro 50) ainsi que Ligne Rosets qui sera présent au travers de ligne de meubles pour les espaces personnels. Il sera possible de personnaliser les meubles en choisissant parmi une vaste sélection de tissus. D’autre part Paramount Pictures International va utiliser PlayStation ® Home pour promouvoir ses derniers films tel que Watchmen en distillant du merchandising virtuel et des extraits exclusifs.

Susan Panico, Sr. Director of the Playstation Network at Sony déclare que lors des 5 premiers jours, les objets virtuels vendus entre 49 cents et $4.99 ont donnés plus de revenus que les films maisons à $14.99, un rapport 20/80 avec 20 % des clients générant 80 % des revenues. Elle révèle aussi que Sony Home à l’ambition de remplacer les « cable boxes » en distribuant des contenus audiovisuels exclusifs.

Voici 24 minutes de promo par
Jack Buser, Directeur de PlayStation Home qui finis son intervention endiablée par Sony Home is not a game it’s a platform J ce qui rappel d’autre discours…

 

 

Source: brandrepublic

A Lire:

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Autre chose qu’une implantation bidon: les transmusicales dans Second Life, les ames volantes d’Orange

Le traitement médiatique est injuste, il est préférable de parler des trains qui arrivent en retard que de ceux qui arrivent à l’heure. Donc dès qu’un « faits divers ou de société » peut être relaté nous voyons une foison de blogs, de re-dit blogs (pas de contenu mais des reprises et du liens sponsorisé partout), médias web se contenter du pire. Dès lors l’étiquette monde virtuel ou Second Life n’inspire pas grand monde quand les projets sont un peu plus conséquents et valent d’en parler. C’est le cas des Transmusicales de rennes qui sous l’impulsion d’acteurs motivés  ont offert la deuxième édition de cet évènement dans et avec Second Life comme support. La mix réalité (concert réel / concert virtuel) se pratique depuis quelques temps dans Second Life mais les gros organisateurs de concerts ou boites d’événementiel n’en ont pas encore pris la mesure. On dira Bravo à ceux qui ont porté le projet, ceux qui ont participé à sa réalisation et aussi aux organisateurs des transmusicales qui se foutent du buzz et donne le bon ton tout comme en 1992 avec un plateau techno (mal vue à l’époque mais ils avaient eu raison J).

 

 

 

Dans un autre genre, soulignons aussi l’installation réalisée par Orange dans le cadre du Grand Palais (tiens ça me rappelle Yves saint Laurent dans Second Life et à la FIAC l’année dernière). L’idée est vraiment intéressante :

 

« l’installation ‘Les Ames Volantes’, qui permet à tout utilisateur de Second Life de venir ‘exposer son avatar’ en direct sur les murs du Grand Palais. Ces visiteurs ‘virtuels’ connectés depuis les quatre coins de la planète inviteront le public, le temps d’une apparition, à s’interroger sur l’identité, la représentation et la notion de virtualité. »

 

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Source : Extralab

Flickr

Transmusicales Second Life

 

Petite opinion sur l’intervention de Susan Wu au Web08

Suite à quelques échanges entre bloggers sur l’intervention au Web08 de Susan Wu, j’ai décidé de donner mon petit point de vue qui n’a pas beaucoup de valeur mais qui est le mien J.

 

Tout d’abord, concernant le Web08, ce type de conférence avec des speakers de hauts vols limités par des interventions de 10 minutes ou en débats ne m’apporte généralement pas grand chose. Cependant même s’il y a eu apparemment des loupés, l’organisation d’un tel rassemblement à Paris reste une réussite en terme d’audience et de notoriété. Donc si Loïc Lemeur en agace plus d’un, son dynamisme apporte quand même de bonnes choses à l’ensemble des acteurs numériques en mettant la France sur la map des grandes confs. En plus, j’ai un bon sentiment concernant l’attitude générale de Monsieur lemeur ayant travaillé en partenariat avec ce garçon sur le lancement d’un service de blog pour un éditeur. Par contre, la place occupée par les mondes virtuels lors de cette conférence me paraît assez légère. Suivant  l’actualité et les acteurs des mondes virtuels et autres réseaux sociaux, j’avais il y a un bout de temps proposé ici un lien vers une conférence dédiée et organisée à ce titre par Susan wu). Notre ami Susan est un VC (venture Capitalist), c’est à dire un investisseur et non un praticien ou quelqu’un travaillant pour une société générant déjà des revenus ou des transactions conséquentes via une plate-forme identifiée.

 

A sa décharge notre pauvre amie doit expliquer plusieurs concepts encore flous pour l’audience en 10 minutes. Le thème est  “Virtual Goods make REAL money” et la première question participative « combien d’entre vous commercialisent des services de contenus, combien d’entre vous commercialisent des biens virtuels » paraît un peu naïve et le résultat évident. Elle va donc en principe s’employer à expliquer l’intérêt de ce type de monétisation ou d’usage (slide : Why would people spend hard earned cash on « objects » that have no tangible substance ?).

 

En ce qui me concerne je ne partage pas son défilé de présentation car le but originel est de donner une image du marché des biens virtuels et de sa viabilité en terme de revenues. Or le speaker part très vite dans l’approximatif et le conceptuel. Face à des dirigeant ou décideurs et venant d’un VC, j’aurais préféré un slide sur le nombre d’utilisateurs de mondes virtuels, MMORPG (état du marché et évolution), une explication sommaire de mondes virtuels et applicatifs dérivés , la part des investissements consacrés aux sociétés du secteur, le montant globale des transactions générés par l’achat ou l’échange de biens virtuels et deux trois exemples de sociétés prouvant l’efficacité en terme de monétisation. En gros un slide impactant et accrocheur.

 

Exemple

 

Exemple de chiffres 2007 de société prouvant l’efficacité en terme de monétisation:

 

Création de 206 Millions de virtual pets (Neopet)

Plus de 100 Millions de membres pour Habbo hotel dont 90 % de leurs 60 millions de revenues annuels proviennent de la vente de biens virtuels.

Tencent operateur Chinois génére plus de 100 millions de dollars au premier trimestre 2007 dont 65 % proviennent de ventes et de services de biens virtuels.

Nexon génére 195 millions de dollars de revenues sur la base de vente de biens virtuels.

Le poids des transactions inworld de Second Life ( 60 millions de ventes d’objets par mois) et ses marketplace (ex Xstreetsl, Onrez)

 

Hélas on part dans une explication du coté intangible de la chose qui peut être évoquée oralement en 5 secondes en première question participative.( cf : la montre par Bill Gurley).

 

 

L’application Superpoke de Slide est mis en exergue mais connaît on le nombre d’utilisateurs passant en mode payant ? Quelles sont les revenues ? sinon quelle différence pour l’auditeur avec un système d’envoi d’e-card de 1999 ?

 

J’aurais préféré un slide focus sur Habbo hotel entant que plate-forme dont l’actualité (instauration de monnaie virtuelle, principe de reprise et d’échange d’objets…) en ce domaine est riche et le modèle prouvé. Un autre sur les spécificités de développement de branding de marque ou d’individus via les objets crées dans Second Life qui est encore et toujours le plus vaste laboratoire in vivo en terme d’expériences diverses pouvant être étudiées sur ce point. (notion de freebie, mode de viralité, appartenance et réseaux (j’achete parce que je te connais ou t’apprécie), marketplace, personnes vivant de cette activité (ex : gagner sa vie en étant jardinier dans second life : Lillith Heart ), goodies de marques, notion de droits de proprietés et cession de droits, pricing, objet identitaire et revendicatif (associations)…)

 

Un slide sur l’interconnectivités des reseaux et mondes virtuels (vendre sur plusieurs plate-forme)

 

Un arrêt sur image par exemple sur une société commercialisant les droits de personnalités ou la notion de vente d’art virtuel et donc l’évolution en cours (Virtual Great)

 

Et finalement un lien vers 5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study.

 

Au sujet de la petite polémique « apologie du goldfarming » :

 

La jeune Marjorie fait comme son mentor, une accroche dans le titre qui amènera de la réactions et de la popularité et ça marche cependant je reste sur le fait que la présentation un peu bancale de Susan wu est l’essentiel du problème et que les allusions au goldfarming est un exemple de la confusion et du manque d’efficacité de sa présentation. Après, cette notion d’industrialisation à bas coût a toute sa place au cours d’une intervention plus longue car divers exemples existent et vont perdurer de façon inéluctable.

 

5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study

 

Blue Mars lance sa beta en janvier et présente quelques fonctions de retailing dans son monde virtuel

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Blue Mars ,édité par avatar reality, est un monde virtuel recomposant ou imaginant un monde sur Mars. L’idée centrale étant de coloniser Mars (vies, habitations, échanges commerciaux). Blue Mars s’est développé autour de CryENGINE 2 de Crytek.

 

 

 

Tout comme Nurien, il est indispensable d’avoir une carte graphique dernière génération. Ce monde serait ouvert aux entreprises. Les terrains ne seraient pas indéxés sur leur supérficies comme dans Second Life mais sous une forme proche du CPM (cout pour mille affichages) traditionnel du web. On annonce des serveurs pouvant acceuillir 10 000 personnes au kilometres carré virtuel. Reste à vérifier.

 

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Blue Mars rentre en bêta test pour l’Europe en janvier 2009 et serait lancé en avril de la même année.

Le retailing

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A Lire : Nurien, du social network 3D dernière génération ?

Nurien est lancé

Nurien propose Mstar : jeu de danse virtuelle

Shadowdraft de KirstenLee Cinquetti : illustration d’un ecosysteme différenciant second life des actuels autres mondes

Description Playstation Home Beta par des vrais digitals natives 🙂 tutoriel video en anglais PS3

Lancement du site féminin Femmestyle.fr

\"femmestyle site feminin \"
Lancement du site féminin Femmestyle prochainement dans Second Life. La date n’est pas encore communiquée. Femmestyle est le double féminin du site masculin modernestyle. Surement sur Paris 1900.
modernstyle

Kanye West – Flashing Lights

http://www.femmestyle.fr/

London College of Fashion: Ecole de Mode dans Second Life

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Avec des milliers de créateurs amateurs ou pro, Second Life est un terrain d’expérimentation pour de jeunes stylistes. Ils peuvent exposer leurs travaux réels et se confronter au milieu de la mode slien qui est tout autant sans pitié que le vrai. Le London College of Fashion l’une des grandes écoles de mode possède une île.

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Les étudiants disposent d’un espace pour exposer leurs créations.

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KaDeWe : Fashion show réguliers dans Second Life

Le magasin KaDeWe (article) organise régulièrement des défilés de mode pour animer son espace sur second Life. Un levier d’animation parmis tant d’autres mais qui nécessite un certain engagement et une volonté car il faut être organisé pour gerer les invités, les personnes qui défilent, la musique, la promotion finalement tout comme en réel mais avec des gens isolés les uns des autres. Cela permet en tout cas de réaliser une vidéo par rendez-vous et de faire connaître progressivement ces événements récurrents.