Simulation via les Sims d’un serious game visant à changer les consommations d’energies

Petite opinion sur l’intervention de Susan Wu au Web08

Suite à quelques échanges entre bloggers sur l’intervention au Web08 de Susan Wu, j’ai décidé de donner mon petit point de vue qui n’a pas beaucoup de valeur mais qui est le mien J.

 

Tout d’abord, concernant le Web08, ce type de conférence avec des speakers de hauts vols limités par des interventions de 10 minutes ou en débats ne m’apporte généralement pas grand chose. Cependant même s’il y a eu apparemment des loupés, l’organisation d’un tel rassemblement à Paris reste une réussite en terme d’audience et de notoriété. Donc si Loïc Lemeur en agace plus d’un, son dynamisme apporte quand même de bonnes choses à l’ensemble des acteurs numériques en mettant la France sur la map des grandes confs. En plus, j’ai un bon sentiment concernant l’attitude générale de Monsieur lemeur ayant travaillé en partenariat avec ce garçon sur le lancement d’un service de blog pour un éditeur. Par contre, la place occupée par les mondes virtuels lors de cette conférence me paraît assez légère. Suivant  l’actualité et les acteurs des mondes virtuels et autres réseaux sociaux, j’avais il y a un bout de temps proposé ici un lien vers une conférence dédiée et organisée à ce titre par Susan wu). Notre ami Susan est un VC (venture Capitalist), c’est à dire un investisseur et non un praticien ou quelqu’un travaillant pour une société générant déjà des revenus ou des transactions conséquentes via une plate-forme identifiée.

 

A sa décharge notre pauvre amie doit expliquer plusieurs concepts encore flous pour l’audience en 10 minutes. Le thème est  “Virtual Goods make REAL money” et la première question participative « combien d’entre vous commercialisent des services de contenus, combien d’entre vous commercialisent des biens virtuels » paraît un peu naïve et le résultat évident. Elle va donc en principe s’employer à expliquer l’intérêt de ce type de monétisation ou d’usage (slide : Why would people spend hard earned cash on « objects » that have no tangible substance ?).

 

En ce qui me concerne je ne partage pas son défilé de présentation car le but originel est de donner une image du marché des biens virtuels et de sa viabilité en terme de revenues. Or le speaker part très vite dans l’approximatif et le conceptuel. Face à des dirigeant ou décideurs et venant d’un VC, j’aurais préféré un slide sur le nombre d’utilisateurs de mondes virtuels, MMORPG (état du marché et évolution), une explication sommaire de mondes virtuels et applicatifs dérivés , la part des investissements consacrés aux sociétés du secteur, le montant globale des transactions générés par l’achat ou l’échange de biens virtuels et deux trois exemples de sociétés prouvant l’efficacité en terme de monétisation. En gros un slide impactant et accrocheur.

 

Exemple

 

Exemple de chiffres 2007 de société prouvant l’efficacité en terme de monétisation:

 

Création de 206 Millions de virtual pets (Neopet)

Plus de 100 Millions de membres pour Habbo hotel dont 90 % de leurs 60 millions de revenues annuels proviennent de la vente de biens virtuels.

Tencent operateur Chinois génére plus de 100 millions de dollars au premier trimestre 2007 dont 65 % proviennent de ventes et de services de biens virtuels.

Nexon génére 195 millions de dollars de revenues sur la base de vente de biens virtuels.

Le poids des transactions inworld de Second Life ( 60 millions de ventes d’objets par mois) et ses marketplace (ex Xstreetsl, Onrez)

 

Hélas on part dans une explication du coté intangible de la chose qui peut être évoquée oralement en 5 secondes en première question participative.( cf : la montre par Bill Gurley).

 

 

L’application Superpoke de Slide est mis en exergue mais connaît on le nombre d’utilisateurs passant en mode payant ? Quelles sont les revenues ? sinon quelle différence pour l’auditeur avec un système d’envoi d’e-card de 1999 ?

 

J’aurais préféré un slide focus sur Habbo hotel entant que plate-forme dont l’actualité (instauration de monnaie virtuelle, principe de reprise et d’échange d’objets…) en ce domaine est riche et le modèle prouvé. Un autre sur les spécificités de développement de branding de marque ou d’individus via les objets crées dans Second Life qui est encore et toujours le plus vaste laboratoire in vivo en terme d’expériences diverses pouvant être étudiées sur ce point. (notion de freebie, mode de viralité, appartenance et réseaux (j’achete parce que je te connais ou t’apprécie), marketplace, personnes vivant de cette activité (ex : gagner sa vie en étant jardinier dans second life : Lillith Heart ), goodies de marques, notion de droits de proprietés et cession de droits, pricing, objet identitaire et revendicatif (associations)…)

 

Un slide sur l’interconnectivités des reseaux et mondes virtuels (vendre sur plusieurs plate-forme)

 

Un arrêt sur image par exemple sur une société commercialisant les droits de personnalités ou la notion de vente d’art virtuel et donc l’évolution en cours (Virtual Great)

 

Et finalement un lien vers 5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study.

 

Au sujet de la petite polémique « apologie du goldfarming » :

 

La jeune Marjorie fait comme son mentor, une accroche dans le titre qui amènera de la réactions et de la popularité et ça marche cependant je reste sur le fait que la présentation un peu bancale de Susan wu est l’essentiel du problème et que les allusions au goldfarming est un exemple de la confusion et du manque d’efficacité de sa présentation. Après, cette notion d’industrialisation à bas coût a toute sa place au cours d’une intervention plus longue car divers exemples existent et vont perdurer de façon inéluctable.

 

5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study

 

Virtual Greats : gestion de produits derivés virtuels des stars

 

Virtual Greats est une filiale de l’agence Millions of Us qui a pour objectif de monétiser des produits dérivés d’artistes dans 60 mondes virtuels. Les premiers artistes signés sont Justin Timberlake, Elvis Presley Enterprises, Snoop Dogg, Paris Hilton, Raven Symone, Tila Tequila et l’incroyable Hulk. La customisation va de l’avatar entier aux détails tels que coupe de cheveux, ligne de vêtements, animations diverses, les expressions ou phrases cultes…

 

Un premier accord avec Gaia Online qui compte 5 millions de visiteurs uniques a été signé.

 

The inspiration for Virtual Greats came when I realized that this was a $1.5 billion market without any high-value copyrighted material, » said Reuben Steiger, CEO of Millions of Us

 

Virtual Greats

Toyota lance Metapolis

Après ses campagnes pour la scion dans second life et There.com, Toyota lance son propre monde virtuel : Metapolis.

 

Augmentation des investissements dans les mondes virtuels

Les sociétés de capital risque et médias suivantes, Omnicom, Alloy Ventures and Storm Ventures, Vickers Financial Group, DHX Media Ltd., Benchmark Capital, Canaan Partners, GrandBanks Capital, Hummer Winblad Venture Partners, Trinity Ventures, Rustic Canyon Ventures, Providence Equity Partners, Charles River Ventures, Kodiak Venture Partners and Pequot Ventures, Gigamedia, Sony and Time Warner, Microsoft and BigFish Games, auraient investi plus de 425 million de dollars dans 15 mondes virtuels (dont 2 acquisitions) au cours du 4ieme trimestre soit 220 millions de dollars de plus qu’au cours du 3 ieme trimestre.

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Source:  Virtual Worlds Management

Texas Instruments présente le DLP DualView dans Second Life

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Texas Instruments a lancé le DLP DualView, une tv qui associée à des lunettes spécifiques et des jeux spécialement développés pour cette technologie donne un rendu 3D réaliste.

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Deux joueurs sur un même écrans peuvent avoir des écrans différents (lieux, avatars, actions). Une île apparemment réalisée pour ce lancement existe sur second Life. Ce lieux semble plus orienté vers une conférence de presse / présentation produit.

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Philip Rosedale et le maire de San francisco