Orange Second Life : énigmes en tout genres

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Orange Island, le projet Second Life de l’opérateur français, inaugure une chasse au trésor assez réussie conçue par MadPea Productions. Ici comme pour le projet 7days, le souci du détail est relativement appréciable (texture, animation de transition, narration audio…). Orange n’a pas fait la faute de goût de rappeler sans cesse sa présence comme on peut le voir parfois (souvent sous la pression de l’annonceur) et cela marche et quelques bloggeurs US n’hésitent pas à le souligner. Sans oppression le joueur passe 2 à 3 heures pour résoudre l’énigme sans gêne externe (les zones sont en skybox). Il faut au départ se revêtir d’un bracelet qui permet d’ouvrir un canal de communication avec les autres joueurs en cours ainsi qu’un Hud présentant des informations. La première énigme consiste à retrouver des lettres manquantes sur la machine à écrire. Les lettres sont disséminées un peu partout et certaines ne conviennent pas. Le joueur doit utiliser essentiellement pour cette épreuve la camera en zoom et le clic « touch » pour activer des actions (ouvrir un tiroir). Le tableau suivant est une autre histoire…
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Liens : MadPea 

7 Days Magic Bakery: La boulangerie fantaisie de second life

Succès réel dans un monde virtuel (traduction française du Business case IBM dans Second Life)

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Extrait :

 

Organisateurs et volontaires s’accordèrent à dire que la Conférence sur les mondes virtuels fut un véritable succès, dépassant de loin toutes leurs attentes. Quant aux participants, se fut pour eux une expérience unique et extrêmement plaisante.
Avec un investissement initial d’environ 80 000 US$, IBM estime avoir économisé plus de 250 000 US$ en frais de déplacement et autres frais de conférence et plus de 150 000 US$ en gains de productivité supplémentaires (étant donné que les participants étaient déjà à leur poste de travail et qu’ils pouvaient donc retourner immédiatement à leur occupation). Au total, l’économie réalisée s’éleva à 320 0000 US$ (comparé au coût dela conférence si cette dernière avait b
eu lieu dans le monde physique).

Lien PDF en Français : Etude de Cas 

Comment l’organisation de réunions dans Second Life a converti l’élite de la technologie chez IBM en adeptes des mondes virtuels

Amorce de directives concernant les contenus « adultes » ou « sex » dans Second Life

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De nouvelles conditions vont apparaître prochainement concernant les contenus dit « adultes » dans Second Life. Bientôt une signalisation particulière devra indiquer la présence sur les parcelles de contenus « adultes », d’autre part les résultats dans le moteur de recherche seront filtrés différemment ce qui permettra de trouver du vrai contenu pour les nouveaux arrivants au lieu de tomber sur une parcelle PORN de 40 square meters jouant sur le referencement. Durant l’afflux de français en 2007, toutes les positions sur les mots clés « France » etc. étaient occupées par des services de redirection porn ce qui évidemment déroutait sûrement les nouveaux explorateurs. Enfin clin d’œil à Famille de France, les zones identifiées pourront être visitées après vérification de données bancaires ou d’age. Il est question aussi d’un continent « Adulte ». Linden Lab engage un dialogue avec sa communauté et prendra des directives finales dans quelques semaines suite au feedback général.

Source : Second Life Blog

Le site de Second Life « toujours » en cours de traduction en français

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A l’inverse des annonces de ce jour de Pocarles , je ne dirai pas que le site web de Second Life édité par Linden lab est opérationnel en français. J’ai la désagréable habitude de tester et en 2 tests je m’aperçois que le travail de traduction en français est toujours en cours et non totalement finalisé (idem pour les autres pays clés). Cependant nous sommes sur la bonne voie et l’ensemble devrait suivre (dans 1 ou 2 ans si il n’y a pas de linden français d’ici là). Pour l’instant la « nouvelle page » d’accueil en test depuis Décembre ne détecte pas les IP françaises et sert toujours sa version anglaise. Quelques clics sur le site FR pour acheter un terrain et l’on passe en mode anglo-saxon, tout le reste est pareil pour l’instant dès que l’on passe les deux ou trois clics dans l’arborescence. Je reste consterné sur la localisation du produit « Second Life », voilà une ENORME erreur marketing stratégique assumée depuis 3 ans. Linden Lab s’est coupé de ses clients français lorsque ceux ci étaient en demande sur ce produit complexe et a perdu non seulement des masses importantes de curieux mais aussi les testeurs, puis ensuite certains résidents. Outre la France, c’est s’interdire de présenter un concept relativement complexe au niveau de la prise en main à un marché de 200 millions de francophones.

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http://fr.secondlife.com/

IBM Academy of Technology économise 320 000 dollars sur un séminaire dans Second Life

IBM Academy of Technology est une organisation interne regroupant plus de 300 spécialistes. Pour diverses raisons et surtout économiques, l’organisation a suspendu son événement annuel où 200 de ses membres se rencontraient physiquement. Quelques semaines plus tard, l’organisation décida d’organiser une partie de ce rendez-vous dans Second Life puis un autre séminaire au vue de la satisfaction et surtout du retour sur investissement. Linden Lab en profite pour l’instituer en business case sachant que l’organisation a investi 80 000 dollars et estime avoir économisé 250 000 dollars au niveau de la logistique générale (organisation voyage, réservations…) ainsi que 150 000 dollars en coût de productivité sachant que les intervenants n’ont pas subi de jetlag et était en poste avant et après l’événement. Finis les joyeux voyages aux frais de la princesse, ces derniers n’ont consommé que quelques cocktails bien virtuels.

Case study PDF

Source : Virtual World News

Lien : Serious Virtual World applications

Secondlife – What Are Virtual Worlds – Intro to Second Life

Machinimas de promotion du commerce exterieur espagnol

L’ICEX (Instituto Español de Comercio Exterior) a produit plusieurs machinimas , on notera au passage que l’ICEX organise de nombreuses opérations tests et qu’ils sont présents depuis au moins 2007. A priori cet organisme aura forcément retenu des choses de ses expérimentations virtuelles.

Le site dédié ICEX Second Life

Adobe et Red Hat organisent des présentations de leurs solutions dans Second Life

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Red Hat proposera une présentation de ses produits (solution de midlleware Jboss) dans second Life ( Jboss Virtual Experience) le 11 février mais dès aujourd’hui et pour deux jours ce sont les solutions de elearning d’ Adobe Systems qui seront à l’honneur. RJ Jacquez (Senior Product Evangelist at Adobe Systems) assurera une présentation interactive dans Second Life (12 p.m. SLT) (Lundi, mardi) de la suite Captivate 4 and eLearning. Plus tard des festivités seront prévues (concert…) sur Adobe eLearning Island.


Source

Linden Lab (editeur de Second Life)se lance dans le e-commerce avec l’acquisition de OnRez et Xstreet SL

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Communiqué de presse

L’acquisition stratégique de ces plateformes de commerce en ligne permet à Second Life d’intégrer le e-commerce à son monde virtuel Second Life

Paris, le 21 janvier 2009 – Linden Lab®, créateur du monde virtuel Second Life®, annonce aujourd’hui un événement clé dans l’expansion de sa plateforme Second Life : l’acquisition de deux sites de e-commerce de biens virtuels, Xstreet SL et OnRez. Ces acquisitions viennent à la suite de plusieurs autres initiatives stratégiques telles que l’amélioration de l’expérience du nouvel utilisateur sur Second Life. Ces initiatives permettront à Linden Lab d’ouvrir le monde virtuel à une audience plus large en 2009. Linden Lab a décidé de regrouper les deux plateformes de e-commerce sur la plateforme de Xstreet SL, offrant ainsi un seul site d’achat en ligne pour les clients et les webmarchands. Cette nouvelle plateforme permettra aux résidents de Second Life de trouver plus facilement les biens virtuels qu’ils souhaitent acheter. Quant aux vendeurs, ils auront davantage de canaux de distribution à leur disposition pour vendre leurs produits.

Le marché global de biens virtuels génère approximativement 1,5 milliards de dollars par an* et Second Life joue un rôle significatif sur ce marché. En 2008, les résidents de Second Life ont acheté et vendu pour plus de 360 millions de dollars de biens ou services virtuels. Le commerce de biens virtuels est devenu un des aspects de l’expérience Second Life les plus attirants et populaires. L’acquisition de ces sites de e-commerce permettra à l’économie de Second Life de continuer à se développer, notamment en rendant les transactions de biens et de services en ligne encore plus simples pour les acheteurs et les vendeurs.

Xstreet SL est un site de e-commerce similaire à Amazon ou eBay. Il procure un catalogue en ligne que les résidents de Second Life peuvent utiliser pour rechercher, acheter ou vendre des produits ou services virtuels en rapport avec Second Life. Tout comme les sites de e-commerce qui sont un moyen complémentaire de faire des achats dans la vie réelle, Xstreet SL propose de compléter l’expérience d’achat des résidents de Second Life avec la visite de boutiques en 3D, de magasins ou de centres commerciaux leur permettant d’acheter des biens et des services créés par les résidents eux mêmes. Linden Lab intègrera Xstreet SL à Second Life de façon à rendre plus accessibles sur le web les biens virtuels pour les consommateurs. Le lancement de cette expérience de e-commerce incitera les résidents de Second Life à aller dans le monde virtuel pour collecter et utiliser les biens achetés en ligne, offrant ainsi aux webmarchands la possibilité d’aller plus loin dans la promotion de leurs magasins virtuels. Enfin, les webmarchands bénéficieront davantage d’options pour commercialiser plus de 680,000 produits Second Life actuellement mis en vente en ligne, incluant des vêtements, des animations, des véhicules, des bâtiments et des meubles.

« Second Life étend son empreinte dans l’industrie des mondes virtuels à travers quatre initiatives majeures : la localisation de l’expérience Second Life dans tous les marchés clés, la simplification de la ‘première heure d’utilisation’ pour retenir plus d’utilisateurs,, le lancement d’une plateforme dédiée aux entreprises et la construction de notre marché de biens virtuels », déclare à cette occasion Mark Kingdon, CEO de Linden Lab. « Les créateurs de contenu et les webmarchands sont les piliers de l’économie de Second Life. Avec ces acquisitions, nous seront maintenant capables de leur offrir l’opportunité de booster de façon substantielle leurs affaires, tout en améliorant l’expérience Second Life pour tous les résidents. »

« L’économie ‘inworld’ vibrante fait partie de ce qui rend Second Life une expérience aussi attractive pour les résidents », déclare Jay Geeseman, fondateur de Xstreet SL. « De même que le e-commerce améliore l’expérience des acheteurs pour les biens réels, il peut également le faire pour les biens virtuels. Grace à l’intégration de la plateforme de commerce Xstreet SL à Second Life, les résidents auront la possibilité de trouver des biens plus facilement et feront leurs achats en toute simplicité, tandis que les webmarchands profiteront de canaux de distributions plus larges pour la vente de leurs créations. »

Dans un futur immédiat, Xstreet SL continuera de fonctionner tel quel et ne connaitra que peu de changements. OnRez restera actif quelques semaines afin de donner aux consommateurs et aux webmarchands la possibilité de faire migrer leur compte et leur inventaire sur Xstreet SL. Plus d’informations sur la transition et les plans futurs de développement de Xstreet SL sont disponibles au lien suivant : http://xstreet.secondlife.com

Pour plus d’informations sur les initiatives stratégiques de Linden Lab, incluant ces acquisitions, n’hésitez pas à vous rendre sur le blog officiel de Second Life : http://blog.secondlife.com/

* Source: New York Times, 7 décembre 2008

À propos de Second Life et de Linden Lab
Second Life est un monde virtuel en 3D habité par un nombre croissant de Résidents répartis dans une centaine de pays à travers le monde. Dans Second Life, les Résidents créent eux-mêmes leur propre monde constitué de maisons, de voitures, de discothèques, de magasins, ou encore de paysages.

Second Life Grid est une plateforme de développement élaborée. Elle a été créée par Linden Lab, société fondée en 1999 par Philip Rosedale, afin de proposer une forme unique d’échanges en 3D. En mai 2008, Mark Kingdon, ancien CEO de Organic Inc, a été nommé CEO de Linden Lab, aux côtés de Philip Rosedale, désormais Chairman of the Board. Mitch Kapor, pionnier du marché du logiciel et fondateur de Lotus Development Corporation, est également membre du Board. Basée à San Francisco, Linden Lab emploie une équipe expérimentée qui bénéficie d’une expertise confirmée en physique, en graphisme 3D et en problématiques réseaux. Second Life® et Linden Lab® sont des marques déposées de Linden Research, Inc.

Contacts presse :
LEWIS pour Linden Lab
Elodie Lefeuvre – elodiel@lewispr.com
Anne Taudin – annet@lewispr.com
Tel : 01 55 31 98 04

XStreet SL and OnRez to Join Linden Lab!