Diesel, Ligne Rosets, Paramount Pictures International investissent l’univers virtuel Sony Home sur Playstation

diesel_in_sony_playstation_home

De nouveaux annonceurs s’aventurent dans Sony Home à la suite de Redbull : tout d’abord Diesel qui propose des vêtements virtuels aussi bien en freebie ( 4 gratuits c’est peu) qu’en mode payant (1 euro 50) ainsi que Ligne Rosets qui sera présent au travers de ligne de meubles pour les espaces personnels. Il sera possible de personnaliser les meubles en choisissant parmi une vaste sélection de tissus. D’autre part Paramount Pictures International va utiliser PlayStation ® Home pour promouvoir ses derniers films tel que Watchmen en distillant du merchandising virtuel et des extraits exclusifs.

Susan Panico, Sr. Director of the Playstation Network at Sony déclare que lors des 5 premiers jours, les objets virtuels vendus entre 49 cents et $4.99 ont donnés plus de revenus que les films maisons à $14.99, un rapport 20/80 avec 20 % des clients générant 80 % des revenues. Elle révèle aussi que Sony Home à l’ambition de remplacer les « cable boxes » en distribuant des contenus audiovisuels exclusifs.

Voici 24 minutes de promo par
Jack Buser, Directeur de PlayStation Home qui finis son intervention endiablée par Sony Home is not a game it’s a platform J ce qui rappel d’autre discours…

 

 

Source: brandrepublic

A Lire:

Red Bull s’arroge le fameux titre de premier annonceur dans le monde virtuel Sony Home

Description Playstation Home Beta par des vrais digitals natives 🙂 tutoriel video en anglais PS3

Sony Home prepare sa réponse à Google Lively et consorts

Sony Home : la sortie lag un peu

La PlayStation dans le Guiness Book

bonne nouvelle pour le ebusiness et v-business, alain chabat arrive dans second life ou presque

Alain Chabat – La Paëlla

On apprends via Jeuxvideo.com que Alain chabat sera au commande de la production d’un film de Gore Verbinski au sujet d’une histoire vécue à partir du média Second Life.

S’il veut un avis sur le script notre ami Alain pourra aussi faire un tour dans Sony Home où les dérapages sont instructifs en terme de comportement virtuels.

Restauratec devrait sous peu animer une conférence pour ses actionnaires dans Second Life.

(Bezu et la queuleuleu aurait semble t’il une second life)

 
 
 Source : Jeuxvideo.com

Petite opinion sur l’intervention de Susan Wu au Web08

Suite à quelques échanges entre bloggers sur l’intervention au Web08 de Susan Wu, j’ai décidé de donner mon petit point de vue qui n’a pas beaucoup de valeur mais qui est le mien J.

 

Tout d’abord, concernant le Web08, ce type de conférence avec des speakers de hauts vols limités par des interventions de 10 minutes ou en débats ne m’apporte généralement pas grand chose. Cependant même s’il y a eu apparemment des loupés, l’organisation d’un tel rassemblement à Paris reste une réussite en terme d’audience et de notoriété. Donc si Loïc Lemeur en agace plus d’un, son dynamisme apporte quand même de bonnes choses à l’ensemble des acteurs numériques en mettant la France sur la map des grandes confs. En plus, j’ai un bon sentiment concernant l’attitude générale de Monsieur lemeur ayant travaillé en partenariat avec ce garçon sur le lancement d’un service de blog pour un éditeur. Par contre, la place occupée par les mondes virtuels lors de cette conférence me paraît assez légère. Suivant  l’actualité et les acteurs des mondes virtuels et autres réseaux sociaux, j’avais il y a un bout de temps proposé ici un lien vers une conférence dédiée et organisée à ce titre par Susan wu). Notre ami Susan est un VC (venture Capitalist), c’est à dire un investisseur et non un praticien ou quelqu’un travaillant pour une société générant déjà des revenus ou des transactions conséquentes via une plate-forme identifiée.

 

A sa décharge notre pauvre amie doit expliquer plusieurs concepts encore flous pour l’audience en 10 minutes. Le thème est  “Virtual Goods make REAL money” et la première question participative « combien d’entre vous commercialisent des services de contenus, combien d’entre vous commercialisent des biens virtuels » paraît un peu naïve et le résultat évident. Elle va donc en principe s’employer à expliquer l’intérêt de ce type de monétisation ou d’usage (slide : Why would people spend hard earned cash on « objects » that have no tangible substance ?).

 

En ce qui me concerne je ne partage pas son défilé de présentation car le but originel est de donner une image du marché des biens virtuels et de sa viabilité en terme de revenues. Or le speaker part très vite dans l’approximatif et le conceptuel. Face à des dirigeant ou décideurs et venant d’un VC, j’aurais préféré un slide sur le nombre d’utilisateurs de mondes virtuels, MMORPG (état du marché et évolution), une explication sommaire de mondes virtuels et applicatifs dérivés , la part des investissements consacrés aux sociétés du secteur, le montant globale des transactions générés par l’achat ou l’échange de biens virtuels et deux trois exemples de sociétés prouvant l’efficacité en terme de monétisation. En gros un slide impactant et accrocheur.

 

Exemple

 

Exemple de chiffres 2007 de société prouvant l’efficacité en terme de monétisation:

 

Création de 206 Millions de virtual pets (Neopet)

Plus de 100 Millions de membres pour Habbo hotel dont 90 % de leurs 60 millions de revenues annuels proviennent de la vente de biens virtuels.

Tencent operateur Chinois génére plus de 100 millions de dollars au premier trimestre 2007 dont 65 % proviennent de ventes et de services de biens virtuels.

Nexon génére 195 millions de dollars de revenues sur la base de vente de biens virtuels.

Le poids des transactions inworld de Second Life ( 60 millions de ventes d’objets par mois) et ses marketplace (ex Xstreetsl, Onrez)

 

Hélas on part dans une explication du coté intangible de la chose qui peut être évoquée oralement en 5 secondes en première question participative.( cf : la montre par Bill Gurley).

 

 

L’application Superpoke de Slide est mis en exergue mais connaît on le nombre d’utilisateurs passant en mode payant ? Quelles sont les revenues ? sinon quelle différence pour l’auditeur avec un système d’envoi d’e-card de 1999 ?

 

J’aurais préféré un slide focus sur Habbo hotel entant que plate-forme dont l’actualité (instauration de monnaie virtuelle, principe de reprise et d’échange d’objets…) en ce domaine est riche et le modèle prouvé. Un autre sur les spécificités de développement de branding de marque ou d’individus via les objets crées dans Second Life qui est encore et toujours le plus vaste laboratoire in vivo en terme d’expériences diverses pouvant être étudiées sur ce point. (notion de freebie, mode de viralité, appartenance et réseaux (j’achete parce que je te connais ou t’apprécie), marketplace, personnes vivant de cette activité (ex : gagner sa vie en étant jardinier dans second life : Lillith Heart ), goodies de marques, notion de droits de proprietés et cession de droits, pricing, objet identitaire et revendicatif (associations)…)

 

Un slide sur l’interconnectivités des reseaux et mondes virtuels (vendre sur plusieurs plate-forme)

 

Un arrêt sur image par exemple sur une société commercialisant les droits de personnalités ou la notion de vente d’art virtuel et donc l’évolution en cours (Virtual Great)

 

Et finalement un lien vers 5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study.

 

Au sujet de la petite polémique « apologie du goldfarming » :

 

La jeune Marjorie fait comme son mentor, une accroche dans le titre qui amènera de la réactions et de la popularité et ça marche cependant je reste sur le fait que la présentation un peu bancale de Susan wu est l’essentiel du problème et que les allusions au goldfarming est un exemple de la confusion et du manque d’efficacité de sa présentation. Après, cette notion d’industrialisation à bas coût a toute sa place au cours d’une intervention plus longue car divers exemples existent et vont perdurer de façon inéluctable.

 

5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study

 

Red Bull s’arroge le fameux titre de premier annonceur dans le monde virtuel Sony Home

red_bull_vendor_second_life

Red Bull va devenir le premier partenaire en terme de sponsoring pour Sony Home. Je me rappelle avoir contacté la société concernant Second Life et facebook. Il y a encore quelques mois, le positionnement sur les réseaux et mondes virtuels ne faisaient pas encore partie de la stratégie numérique de Red bull. Sachant que les utilisateurs-consommateurs auto-alimentent naturellement la marque ( groupes, pages fan, objets virtuels dans second life), la boisson énergisante pouvait se faire attendre. Pourtant à l’opposé de nombreuses installations dans Second Life, cette marque me paraissait en pertinence avec ses cibles, ses activités (F1, musique). Une île Red Bull alimentée par des événements voir des liens événementiels réels aurait facilement trouvée son public. Cependant la masse de travail que cela représente est peut être trop importante et pas assez traçable donc un partenariat avec Sony paraît plus intéressant sur le papier car la marque s’offre son opération de RP « 1er annonceur sur Sony home » (cf. le premier sur Second Life, Google lively…) et une visibilité consacrée dans la communauté des possesseurs de Playstation. Peut être que Red Bull amorcera en parallèle une stratégie sur d’autres univers ou niches sociales.

Source : Virtual World News

Blue Mars lance sa beta en janvier et présente quelques fonctions de retailing dans son monde virtuel

bluemars

Blue Mars ,édité par avatar reality, est un monde virtuel recomposant ou imaginant un monde sur Mars. L’idée centrale étant de coloniser Mars (vies, habitations, échanges commerciaux). Blue Mars s’est développé autour de CryENGINE 2 de Crytek.

 

 

 

Tout comme Nurien, il est indispensable d’avoir une carte graphique dernière génération. Ce monde serait ouvert aux entreprises. Les terrains ne seraient pas indéxés sur leur supérficies comme dans Second Life mais sous une forme proche du CPM (cout pour mille affichages) traditionnel du web. On annonce des serveurs pouvant acceuillir 10 000 personnes au kilometres carré virtuel. Reste à vérifier.

 

vse-blue-mars

 

Blue Mars rentre en bêta test pour l’Europe en janvier 2009 et serait lancé en avril de la même année.

Le retailing

bm_beachtown_004

virtualspaceentertnmaint

BlueMars

A Lire : Nurien, du social network 3D dernière génération ?

Nurien est lancé

Nurien propose Mstar : jeu de danse virtuelle

Shadowdraft de KirstenLee Cinquetti : illustration d’un ecosysteme différenciant second life des actuels autres mondes

Description Playstation Home Beta par des vrais digitals natives 🙂 tutoriel video en anglais PS3

Music Mogul le prochain monde virtuel axé sur la musique ouvre l’enregistrement de sa beta

Music mogul

Shadowdraft de KirstenLee Cinquetti : illustration d’un ecosysteme différenciant second life des actuels autres mondes

shadowdraft-de-kirstenlee-cinquetti

Shadowdraft de KirstenLee Cinquetti

Sony Home est un projet de virtualisation qui a commencé en 2005. Après 2 ans de travail, des premiers screen shots et vidéo trailers sont apparus ceci excitant fortement la blogosphere et les médias. Le produit prévu en 2007 sera retardé. Les sorties sont retardés et l’on constate sur la série de vidéo de test que certains paramètres propres aux mondes virtuels immersifs ne sont pas réglés (le lag par exemple). Sony a légitimement mis à contribution sa communauté via plusieurs release de bêta. Bref après 3 ans de développement et une phase de test de 1 an, le produit n’est pas encore lancé. Est il utile de comparer avec le dinosaure Second Life qui a fêté ses 5 ans d’existence et d’activités ? Oui et non. La destination et les possibilités ne sont pas du même acabit, mais je veux insister sur le fait que Sony est un univers cadré et donc limité suivant les aspirations nipponnes.

viewer_01shadow

Shadowdraft de KirstenLee Cinquetti

Les premières réactions se feront sûrement sur le niveau graphique, mais il serait dommage d’oublier que Linden lab dispose d’un ecosysteme actif dans Second life qui permet de nombreuses avancés techniques, ergonomiques…Chez Sony , la démocratie participative se situe sur la demande de feed back client alors que Second Life lui ouvre parfois quelques bout de codes immédiatement exploités par des communautés ou des développeurs isolés qui apportent de nouvelles briques au produit SL. Par exemple, il y a ce prototype de viewer(interface de visionnage) dans une page web, plus étonnant (car développé par une jeune fille de 15 ans) Ajaxlive qui permet d’utiliser des données Sl via web  sans être véritablement connecté, ou récemment le viewer Shadowdraft de KirstenLee Cinquetti. Une bonne gestion de cette émulsion laissée libre ne peut que permettre des avancés non identifiés qui pourraient se reveler indispensable dans un futur proche.

shadow_sea

Source : NWN

KirstenLee Cinquetti

A Lire : Description Playstation Home Beta par des vrais digitals natives 🙂 tutoriel video en anglais PS3