Mise en abime de la notion de virtualité et du futur proche lié aux mondes virtuels tel que second life

La majorité des personnes actuellement sont relativement sceptiques sur l’utilité apparemment « artificielle » des mondes virtuels. Ces mondes en cours ou en création devraient pourtant prendre leur place dans le futur au niveau de différents usages tout comme l’Internet ou d’autres modes de virtualité. Ce concept de virtualité n’est pas nouveau mais par contre très mal employé et parfois fustigé (second life, get a first life) finalement tout ceci est histoire de compréhension et de recadrage historique. C’est à travers une explication « historique » et chronologique que les appréhensions du virtuel sont balayées par une brillante démonstration de Alain Le Diberder. Le conférencier n’est autre que l’un des concepteurs du deuxième monde (monde virtuel français apparu avant Second Life, autonome et rentable mais dont le développement fut stoppé par Vivendi Universal). Il y a deux ans tout le monde se demandait ce que pensaient Alain Le Diberder et son frère Frédéric de leur successeur américain, or on apprend aujourd’hui que SL est pour eux une suite évidente et que notamment Frédéric est vendeur de chaussure à ses heures :-).

Voici donc une explication exhaustive sur les nécessités de se pencher sur ces univers virtuels en devenir et qu’en somme tout cela vient de très loin.

 

 

La deuxième partie est orchestré par Yann Minh qui donne quelques explications sur l’utulisation de second Life pour son travail d’artiste.

 

 

Source : Blog des Managers Intranet

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IMVU se lance dans la musique

IMVU a annoncé aujourd’hui le lancement de IMVU, Musique, qui permet aux utilisateurs de découvrir et partager leur musique dans un environnement 3D sociale. Contrairement aux mondes virtuels existants et les services de musique en ligne, IMVU permettrait aux membres d’acheter des morceaux, créer des listes de lecture, et de les écouter avec d’autres membres IMVU.

IMVU

Source : IMVU

Le monde de la rencontre ou la rencontre d’un monde

Plutôt qu’une fiche et 3 photos, demain ce sera peut être l’avatar sublimé ou personnalisé qui présentera dans son monde idéalisé ou miroir, ses activités, ses hobbies, sa panoplie multimédia réel en disposant ses flux twitter, ses vidéos youtube, son wall à la facebook, sa vidéo perso en réel et sa machinima, sa playlist ou en music live jouant en streaming à la second life, son agenda, ses lieux de vie / voyages thématisés ,speed dating et autres applications… selon les styles.

 

Croire que les univers virtuels n’interessent pas les sites de rencontre est faux sinon je n’aurais pas vu le leader mondial et le leader européen en rendez vous… il manque un effet de masse et une simplification des outils pour qu’ils fassent le premier pas. Il y a donc une place à prendre pour un projet ou une start up qui prendrait le risque de s’aventurer sur le futur de la rencontre.

 

Lire l’article : Les sites de rencontres sous le charme des mondes virtuels (les echos)

article en relation: les sites de rencontres francais se faisaient trop rares bizarre

 

 

Nurien est lancé

Virtual Greats : gestion de produits derivés virtuels des stars

 

Virtual Greats est une filiale de l’agence Millions of Us qui a pour objectif de monétiser des produits dérivés d’artistes dans 60 mondes virtuels. Les premiers artistes signés sont Justin Timberlake, Elvis Presley Enterprises, Snoop Dogg, Paris Hilton, Raven Symone, Tila Tequila et l’incroyable Hulk. La customisation va de l’avatar entier aux détails tels que coupe de cheveux, ligne de vêtements, animations diverses, les expressions ou phrases cultes…

 

Un premier accord avec Gaia Online qui compte 5 millions de visiteurs uniques a été signé.

 

The inspiration for Virtual Greats came when I realized that this was a $1.5 billion market without any high-value copyrighted material, » said Reuben Steiger, CEO of Millions of Us

 

Virtual Greats

Toyota lance Metapolis

Après ses campagnes pour la scion dans second life et There.com, Toyota lance son propre monde virtuel : Metapolis.

 

La curieuse crise de Second Life

J’avoue que ne pas faire l’unanimité est tout à fait normal.  Mais comment peut on dire qu’une société est moribonde lorsqu’elle a levé 20 millions de dollars et qu’elle a atteint son break even point ( « seuil de rentabilité ») depuis un an.

Dans la vidéo (ici) on nous annonce 5 Millions de dollars de revenus mensuel. Doit-on croire l’un des principaux investisseurs ? Il est vrai que les observateurs d’un soir noteront ce curieux propos  « c’est une des sociétés dans laquelle nous investissons qui a la plus forte progression en terme de revenus ».

Benchmark capital est un petit fonds d’investissement ( son portfolio ) : AOL, Bebo, Ebay, Friendster, Gaia interactive, metacafe,1-800-Flowers, Palm, MySQL, Redhat, Rambus, Jamdat, E-Loan. J’ai juste vérifié si cela est réaliste. Même s’il y a beaucoup de vétérans du web ceux ci semblent oublier l’un des business Internet à savoir l’hébergement.

Second Life fonctionne sur certains points comme un hébergeur et ses tarifs sont élevés (je ne connais pas la politique de pricing de Linden lab mais une baisse des prix amènerait beaucoup de petits projets qui sont d’ailleurs l’essentiel de SL actuellement à l’inverse des sociétés et marques).

En prenant le nombres d’îles existantes en Mars (13348 îles) et sachant que les frais de maintenance mensuels sont de 295 dollars(une île = un serveur), cela donne un résultat de 3 937 660 de dollars sur une source. En ajoutant la base de membre payant de l’ordre de 92096 (9.95 dollars par mois ou 6 dollars à l’année)(prenons l’hypothèse basse à 6 dollars = 552 576, en considérant l’achat d’île à 1675 dollars (ex : 487 achats pour Mars = 815 725). Il y a encore des sources (l’import de textures qui coûte 10 lindens (tout ce que vous voyez dans sl nécessite une texture donc il en faut beaucoup, les terrains achetés sur la zone principale (mainland), je ne compte pas les openspace ou voids qui ajoutent de la capacité serveur (415 dollars à l’achat + 75 dollars de maintenance mensuelle( le lot peut monter à quatre), les changements techniques facturés, se marier coûte 10 lindens, divorcer 20  etc…)mais arrêtons nous là pour voir si bertrand est d’accord.

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5 000 000    3 937 660 + 552 576 + 815 725 = 5 305 961 dollars.


Le compte est bon. (voir en excédent sans tout prendre en compte)
Tout n’est pas pris en compte donc Linden Lab fait plus de 5 millions de dollars sur mars avec trois sources et une audience minimale. Audience minimale qu’il faut reconnaître mais qui n’est pas comprise car le vrai indicateur fiable pour l’instant c’est le temps passé dans un monde virtuel et il augmente au détriment de la télé d’où l’essor de projets ou d’investissements dans des mondes virtuels pour enfants. (là il y aura des morts)

Rappelons la barrière à l’entrée du client qu’il faut télécharger. Dès lors toute comparaison avec un site web est caduque. L’acquisition d’audience est plus rude et le manque d’outil d’aide et une interface « soviétique » ne profite pas à la fidélisation. Vaut il mieux avoir une faible audience et des revenus et un potentiel de marché ou une audience massive et pas ou peu de revenus ? (Napster avait 70 millions d’utilisateurs). 

Second Life et son éditeur sont donc à l’agonie selon les spécialistes à l’inverse des nombreux services divers ayant levé des fonds et qui cherchent encore des moyens de monétisation. J’utilise les chiffres fournis par Linden lab depuis le début et sur la même page. La transparence est d’ailleurs une des erreurs marketing de SL (trop d’honnêteté n’est pas forcément récompensé). A contrario de beaucoup de site qui n’explique pas les ficelles de l’audience dupliquée, Linden lab a fourni trop de données. Un site Internet aurait rarement publié son taux de churn identifiable avec les connections mensuelles et bien gardé à vue l’unique chiffre de création d’avatars (13 millions) qui excitait tant les journalistes.

Les Lindens sont peut être un peu trop idéaliste et d’ailleurs leur moyen de fonctionnement est assez spécifique (tao linden). J’avoue de loin être un peu sceptique au niveau productivité sur ce mode de fonctionnement et finalement la société gagne de l’argent. Rappelons que Philip Rosedale est l’ancien CTO de Realnetworks et non CEO. Mitch Kapor le dit lui-même « Bill gates est une exception ». Un technicien comme Rosedale n’a pas les réflexes d’un manager international qui n’aurait pas oublié la V.AT (tva). Chez Ebay, Pierre Omidyar a laissé les reines à une killeuse qui a boosté sa société, Google a monté un triumvirat… Il est donc temps de passer à un autre phase car le marché est entrain d’émerger (liste non exhaustive).  

Pendant que les observateurs d’un soir ricanent de cette belle mort annoncée, la petite Katharine Berry (15 ans) continue ses développements et permet de ranger son inventaire en mode off-game. (attention le site peut se trouver down)http://67.202.23.255/

Des projets comme Opensim ou Realextend sont entrain d’apporter des briques supplémentaires et l’on apprend que des parties de codes sont bientôt accessibles. 

Immersive Education Initiative ne semble pas écouter nos nombreux spécialistes et a décidé de retenir pour ses projets : Croquet, SUN, Second Life. 

Et puis Second life pour l’instant n’a jamais détruit mon contenus. A chaque connexion je retrouve tout ce que j’ai crée alors que sur ce même blog le fait de mettre une vidéo m’expose à un retrait sans avertissement qui nuit à mon contenus globale. Contenus qui n’est pas encore monétisé par cette plate-forme et qui lui coûte très cher en hébergement / broadband alors que sur SL je paye et même je peux ne pas payer mais la logique fait que je retrouve mes petits.

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