Mise en abime de la notion de virtualité et du futur proche lié aux mondes virtuels tel que second life

La majorité des personnes actuellement sont relativement sceptiques sur l’utilité apparemment « artificielle » des mondes virtuels. Ces mondes en cours ou en création devraient pourtant prendre leur place dans le futur au niveau de différents usages tout comme l’Internet ou d’autres modes de virtualité. Ce concept de virtualité n’est pas nouveau mais par contre très mal employé et parfois fustigé (second life, get a first life) finalement tout ceci est histoire de compréhension et de recadrage historique. C’est à travers une explication « historique » et chronologique que les appréhensions du virtuel sont balayées par une brillante démonstration de Alain Le Diberder. Le conférencier n’est autre que l’un des concepteurs du deuxième monde (monde virtuel français apparu avant Second Life, autonome et rentable mais dont le développement fut stoppé par Vivendi Universal). Il y a deux ans tout le monde se demandait ce que pensaient Alain Le Diberder et son frère Frédéric de leur successeur américain, or on apprend aujourd’hui que SL est pour eux une suite évidente et que notamment Frédéric est vendeur de chaussure à ses heures :-).

Voici donc une explication exhaustive sur les nécessités de se pencher sur ces univers virtuels en devenir et qu’en somme tout cela vient de très loin.

 

 

La deuxième partie est orchestré par Yann Minh qui donne quelques explications sur l’utulisation de second Life pour son travail d’artiste.

 

 

Source : Blog des Managers Intranet

Succès réel dans un monde virtuel (traduction française du Business case IBM dans Second Life)

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Extrait :

 

Organisateurs et volontaires s’accordèrent à dire que la Conférence sur les mondes virtuels fut un véritable succès, dépassant de loin toutes leurs attentes. Quant aux participants, se fut pour eux une expérience unique et extrêmement plaisante.
Avec un investissement initial d’environ 80 000 US$, IBM estime avoir économisé plus de 250 000 US$ en frais de déplacement et autres frais de conférence et plus de 150 000 US$ en gains de productivité supplémentaires (étant donné que les participants étaient déjà à leur poste de travail et qu’ils pouvaient donc retourner immédiatement à leur occupation). Au total, l’économie réalisée s’éleva à 320 0000 US$ (comparé au coût dela conférence si cette dernière avait b
eu lieu dans le monde physique).

Lien PDF en Français : Etude de Cas 

Comment l’organisation de réunions dans Second Life a converti l’élite de la technologie chez IBM en adeptes des mondes virtuels

Builder de Second Life 4 : kei514 Flow et Burning Life 2008



Pteron
est semble t-il une réalisation de kei514 Flow. On reproche parfois à Second Life de répliquer dans le virtuel des éléments réels et de manquer d’imagination et de création pourtant des endroits comme celui ci sont de petits avres de paix bercées par une musique ambiante hautement relaxante.

Je profite de cette rubrique « Builder » pour rajouter la video de l’événement Burning Life dans Second Life (la version virtuelle du festival Burning Man)qui présente diffèrents « builders » de renom. Il est important de savoir que tout le monde peut construire et se révéler une ame d’artiste grace aux outils existants, tout dépend du talent et du temps consacrés.

 Burning Man 2008

 
Burning Life 2008 (Second Life)

On peut retrouver le jolie titre trance sur le myspace du californien Justin bond

http://www.myspace.com/bondmusic

IBM Academy of Technology économise 320 000 dollars sur un séminaire dans Second Life

IBM Academy of Technology est une organisation interne regroupant plus de 300 spécialistes. Pour diverses raisons et surtout économiques, l’organisation a suspendu son événement annuel où 200 de ses membres se rencontraient physiquement. Quelques semaines plus tard, l’organisation décida d’organiser une partie de ce rendez-vous dans Second Life puis un autre séminaire au vue de la satisfaction et surtout du retour sur investissement. Linden Lab en profite pour l’instituer en business case sachant que l’organisation a investi 80 000 dollars et estime avoir économisé 250 000 dollars au niveau de la logistique générale (organisation voyage, réservations…) ainsi que 150 000 dollars en coût de productivité sachant que les intervenants n’ont pas subi de jetlag et était en poste avant et après l’événement. Finis les joyeux voyages aux frais de la princesse, ces derniers n’ont consommé que quelques cocktails bien virtuels.

Case study PDF

Source : Virtual World News

Lien : Serious Virtual World applications

Machinimas de promotion du commerce exterieur espagnol

L’ICEX (Instituto Español de Comercio Exterior) a produit plusieurs machinimas , on notera au passage que l’ICEX organise de nombreuses opérations tests et qu’ils sont présents depuis au moins 2007. A priori cet organisme aura forcément retenu des choses de ses expérimentations virtuelles.

Le site dédié ICEX Second Life

Petite opinion sur l’intervention de Susan Wu au Web08

Suite à quelques échanges entre bloggers sur l’intervention au Web08 de Susan Wu, j’ai décidé de donner mon petit point de vue qui n’a pas beaucoup de valeur mais qui est le mien J.

 

Tout d’abord, concernant le Web08, ce type de conférence avec des speakers de hauts vols limités par des interventions de 10 minutes ou en débats ne m’apporte généralement pas grand chose. Cependant même s’il y a eu apparemment des loupés, l’organisation d’un tel rassemblement à Paris reste une réussite en terme d’audience et de notoriété. Donc si Loïc Lemeur en agace plus d’un, son dynamisme apporte quand même de bonnes choses à l’ensemble des acteurs numériques en mettant la France sur la map des grandes confs. En plus, j’ai un bon sentiment concernant l’attitude générale de Monsieur lemeur ayant travaillé en partenariat avec ce garçon sur le lancement d’un service de blog pour un éditeur. Par contre, la place occupée par les mondes virtuels lors de cette conférence me paraît assez légère. Suivant  l’actualité et les acteurs des mondes virtuels et autres réseaux sociaux, j’avais il y a un bout de temps proposé ici un lien vers une conférence dédiée et organisée à ce titre par Susan wu). Notre ami Susan est un VC (venture Capitalist), c’est à dire un investisseur et non un praticien ou quelqu’un travaillant pour une société générant déjà des revenus ou des transactions conséquentes via une plate-forme identifiée.

 

A sa décharge notre pauvre amie doit expliquer plusieurs concepts encore flous pour l’audience en 10 minutes. Le thème est  “Virtual Goods make REAL money” et la première question participative « combien d’entre vous commercialisent des services de contenus, combien d’entre vous commercialisent des biens virtuels » paraît un peu naïve et le résultat évident. Elle va donc en principe s’employer à expliquer l’intérêt de ce type de monétisation ou d’usage (slide : Why would people spend hard earned cash on « objects » that have no tangible substance ?).

 

En ce qui me concerne je ne partage pas son défilé de présentation car le but originel est de donner une image du marché des biens virtuels et de sa viabilité en terme de revenues. Or le speaker part très vite dans l’approximatif et le conceptuel. Face à des dirigeant ou décideurs et venant d’un VC, j’aurais préféré un slide sur le nombre d’utilisateurs de mondes virtuels, MMORPG (état du marché et évolution), une explication sommaire de mondes virtuels et applicatifs dérivés , la part des investissements consacrés aux sociétés du secteur, le montant globale des transactions générés par l’achat ou l’échange de biens virtuels et deux trois exemples de sociétés prouvant l’efficacité en terme de monétisation. En gros un slide impactant et accrocheur.

 

Exemple

 

Exemple de chiffres 2007 de société prouvant l’efficacité en terme de monétisation:

 

Création de 206 Millions de virtual pets (Neopet)

Plus de 100 Millions de membres pour Habbo hotel dont 90 % de leurs 60 millions de revenues annuels proviennent de la vente de biens virtuels.

Tencent operateur Chinois génére plus de 100 millions de dollars au premier trimestre 2007 dont 65 % proviennent de ventes et de services de biens virtuels.

Nexon génére 195 millions de dollars de revenues sur la base de vente de biens virtuels.

Le poids des transactions inworld de Second Life ( 60 millions de ventes d’objets par mois) et ses marketplace (ex Xstreetsl, Onrez)

 

Hélas on part dans une explication du coté intangible de la chose qui peut être évoquée oralement en 5 secondes en première question participative.( cf : la montre par Bill Gurley).

 

 

L’application Superpoke de Slide est mis en exergue mais connaît on le nombre d’utilisateurs passant en mode payant ? Quelles sont les revenues ? sinon quelle différence pour l’auditeur avec un système d’envoi d’e-card de 1999 ?

 

J’aurais préféré un slide focus sur Habbo hotel entant que plate-forme dont l’actualité (instauration de monnaie virtuelle, principe de reprise et d’échange d’objets…) en ce domaine est riche et le modèle prouvé. Un autre sur les spécificités de développement de branding de marque ou d’individus via les objets crées dans Second Life qui est encore et toujours le plus vaste laboratoire in vivo en terme d’expériences diverses pouvant être étudiées sur ce point. (notion de freebie, mode de viralité, appartenance et réseaux (j’achete parce que je te connais ou t’apprécie), marketplace, personnes vivant de cette activité (ex : gagner sa vie en étant jardinier dans second life : Lillith Heart ), goodies de marques, notion de droits de proprietés et cession de droits, pricing, objet identitaire et revendicatif (associations)…)

 

Un slide sur l’interconnectivités des reseaux et mondes virtuels (vendre sur plusieurs plate-forme)

 

Un arrêt sur image par exemple sur une société commercialisant les droits de personnalités ou la notion de vente d’art virtuel et donc l’évolution en cours (Virtual Great)

 

Et finalement un lien vers 5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study.

 

Au sujet de la petite polémique « apologie du goldfarming » :

 

La jeune Marjorie fait comme son mentor, une accroche dans le titre qui amènera de la réactions et de la popularité et ça marche cependant je reste sur le fait que la présentation un peu bancale de Susan wu est l’essentiel du problème et que les allusions au goldfarming est un exemple de la confusion et du manque d’efficacité de sa présentation. Après, cette notion d’industrialisation à bas coût a toute sa place au cours d’une intervention plus longue car divers exemples existent et vont perdurer de façon inéluctable.

 

5 heures de conférences en ligne sur le sujet avec des case study

 

Visioglobe : logiciel de navigation en 3 dimensions, embarqué sur un téléphone mobile

Visioglobe est une société française qui vient de remporter le trophée de la meilleure innovation technologique aux Tourisma Awards 2008. Le système sera totalement opérationnel d’ici 2010 / 2011.

visioglobe

http://visioglobe.com/?page_id=15